Guidelines

for implementing UDL practices in the inclusive virtual classroom

Diseño Universal (DU)

Diseño Universal (DU)

Enseñar a un grupo diverso de estudiantes requiere pasar de un enfoque de “talla única para todos” en la educación, donde era el estudiante quien debía adaptarse a la forma de enseñar del maestro, a una nueva forma de abordar la diversidad en el aula. El Diseño Universal para el Aprendizaje (UDL) es un marco educativo que reconoce la diversidad en el aprendizaje individual, lo que significa que el plan de estudios debe diseñarse para dar cabida a todo tipo de estudiantes. El UDL se basa en la investigación sobre cómo funciona el cerebro y cómo aprenden los seres humanos.

Pero para facilitar nuestra comprensión y poner en práctica buenas estrategias, el UDL viene con un marco o una forma de traducir la investigación y la innovación en la práctica.

Diseño Universal

El concepto de Diseño Universal para el Aprendizaje se inspiró en el movimiento de diseño universal en arquitectura y desarrollo de productos, originalmente formulado por Ronald L. Mace en la Universidad Estatal de Carolina del Norte. Según el Centro para el Diseño Universal (CUD), el DU es “el diseño de productos y entornos para ser utilizables por todas las personas, en la mayor medida posible, sin necesidad de adaptación o diseño especializado” (Connell et al., 1997).

Para acotar el alcance, esta definición se puede modificar. Por ejemplo, para aplicar el DU a las actividades de enseñanza y aprendizaje, esta definición básica se puede modificar como “el diseño de productos y entornos de enseñanza y aprendizaje para ser utilizables por todas las personas, en la mayor medida posible, sin necesidad de adaptación o diseño especializado”.

Los desarrolladores de productos, arquitectos e ingenieros en el CUD establecieron siete principios del DU que se deben considerar en el diseño de cualquier producto o entorno (Connell et al., 1997, citado en Crow, 2007):

El diseño es útil y comercializable para personas con diversas capacidades. Proporciona una forma igual para que los usuarios accedan a funciones e información. Evita segregar a cualquier grupo de personas debido a restricciones personales y/o capacidades del dispositivo. Debe considerar a todos los usuarios en lugar de solo a los usuarios objetivo. Cuando se diseña para todos, la experiencia mejorará de manera fluida para el público objetivo.

Cómo:

  • Proporcionar los mismos medios y cantidad de información para todos los usuarios: idénticos cuando sea posible, equivalentes cuando no lo sea (por ejemplo, usar texto alternativo, imágenes con subtítulos y gráficos).
  • Evitar segregar o estigmatizar a cualquier usuario (por ejemplo, no utilizar interacciones exclusivas del ratón o ocultar elementos detrás de eventos de puntero o interacciones específicas).
  • Las disposiciones para la privacidad, seguridad y protección deben estar igualmente disponibles para todos.
  • Hacer que el diseño sea atractivo para todos los usuarios (por ejemplo, se puede usar alto contraste para que los usuarios con limitaciones visuales puedan tener una experiencia de producto equivalente).

Recomendaciones

  • Replantear las lecciones si dependen de un solo modo o enfoque.
  • Considerar varios tipos de evaluación: proyectos, presentaciones, juegos de rol, debates, foros de discusión.
  • Proporcionar texto alternativo y títulos para fotos y gráficos.
  • Nombrar los hipervínculos de manera descriptiva, no solo con texto como “haga clic aquí”.
  • Proporcionar subtítulos en videos y transcripciones de audio.
  • Ofrecer descripciones de audio para elementos visuales importantes.

2. Flexibilidad en el Uso

El diseño se adapta a una amplia gama de preferencias y habilidades individuales. Se trata de dar a los usuarios la opción de cómo y cuándo acceden a las características, en lugar de obligarlos a lugares en los que no necesariamente quieren o necesitan estar. Utilice un diseño flexible, adaptable y/o personalizable. Es importante considerar posibles preferencias individuales y permitir a los usuarios elegir cómo usarán un producto o espacio. Cuando se proporcionan opciones, los usuarios se sentirán libres y en control de su propia experiencia.

Cómo:

  • Proporcionar opciones en los métodos de uso y permitir el acceso y uso tanto para diestros como para zurdos (por ejemplo, permitir la personalización o preguntar por la preferencia del usuario para ubicar elementos particulares de la aplicación; para dispositivos móviles, optimizar la zona del pulgar).
  • Ofrecer opciones en las características y en la forma en que se pueden realizar las tareas para facilitar la precisión y la exactitud del usuario.
  • Adaptarse al ritmo del usuario (por ejemplo, no quitar la capacidad del usuario para navegar a su propia velocidad).

Recomendaciones

  • El contenido es más importante que el contenedor.
  • Proporcionar múltiples vías para navegar a través de la información y acceder a recursos importantes.
  • El audio, el texto y las versiones imprimibles tienen significados diferentes para diferentes usuarios con diferentes estilos de aprendizaje y en entornos diferentes.
  • Las aplicaciones móviles y HTML proporcionan flexibilidad en la entrega.
  • La tecnología receptiva personaliza el contenido.
  • Usar el estilo de encabezados en el editor de texto para señalar la jerarquía de la información.
  • No utilizar imágenes para funciones de organización importantes, como títulos o encabezados de sección.
  • No utilizar PDF que sean escaneos de imágenes.
  • Proporcionar alternativas de texto a voz.

3. Uso Sencillo e Intuitivo

El uso del diseño es fácil de entender, independientemente de la experiencia del usuario, sus conocimientos, habilidades lingüísticas o nivel de concentración actual. Esto tiene como objetivo reducir la complejidad y las cargas cognitivas. Según la teoría de la carga cognitiva, los seres humanos pueden manejar solo de 5 a 9 elementos en un corto período de tiempo al procesar información y mantener entre 2 y 3 elementos en la mente de trabajo. Cuanto mayor es la complejidad, menor es la capacidad. Por lo tanto, para reducir las cargas cognitivas, presente la información en grupos de 2 a 5 elementos, idealmente, o divídala en grupos más pequeños.

Además, la Ley de Hick-Hyman sostiene que aumentar el número de opciones disponibles aumenta el tiempo y el esfuerzo necesarios para tomar una decisión, pero esta ley es válida para pequeñas cantidades de información y para tomar decisiones rápidas y simples, no para acciones complejas que involucran lecturas extensas, investigaciones o deliberaciones prolongadas.

Cómo:

  • Eliminar la complejidad innecesaria al reducir las cargas cognitivas, manteniéndolo breve y simple, y siempre probando con usuarios reales antes de agregar nuevas características al diseño.
  • Ser consistente con las expectativas y la intuición del usuario, permitiendo que el usuario identifique intuitivamente la funcionalidad de un elemento sin necesidad de explicación previa.
  • Utilizar palabras y expresiones que sean fáciles de entender, dando preferencia a explicaciones en lugar de términos técnicos.
  • Organizar la información de manera coherente con su importancia.
  • Proporcionar indicaciones efectivas y retroalimentación durante y después de la finalización de la tarea mediante estados de progreso, navegación tipo “migajas de pan” y consejos y puntos de referencia para orientación.

Recomendaciones

  • Hacer las instrucciones y expectativas claras.
  • Explicar el significado de iconos y símbolos y ser coherente.
  • Priorizar la información en una secuencia lógica.
  • Utilizar una navegación y diseño de diseño coherente.

4. Información Perceptible

El diseño comunica información necesaria de manera efectiva al usuario, independientemente de las condiciones ambientales o las habilidades sensoriales del usuario. A través de texto, imágenes, audio o video, asegúrese de que la información sea fácil de acceder y comprender para todos. Se trata de encontrar la mejor manera de presentar la información teniendo en cuenta a usuarios con discapacidades, como discapacidades visuales o auditivas.

Cómo:

  • Utilizar diferentes modos (pictóricos, verbales, táctiles) para la presentación redundante de información esencial. Esto se puede lograr proporcionando tanto gráficos como tablas de datos, permitiendo a los usuarios no solo la flexibilidad para elegir cómo obtener información, como se sugiere en ‘2. Flexibilidad en el Uso’, sino también ayudando a que los patrones en los datos sean más comprensibles.
  • Proporcionar un contraste adecuado entre la información esencial y su entorno.
  • Maximizar la “legibilidad” de la información esencial desglosando la información en piezas fáciles de comprender.
  • Diferenciar elementos de manera que se puedan describir (por ejemplo, facilitar dar instrucciones o direcciones).
  • Proporcionar compatibilidad con una variedad de técnicas o dispositivos que utilizan personas con limitaciones sensoriales.

Recomendaciones

  • Evitar texto sobre imágenes o fondos de bajo contraste.
  • No depender del significado del color o iconos para distinciones importantes.
  • Proporcionar “espacio en blanco” entre varios elementos y secciones.
  • Definir siempre nuevos términos y acrónimos.
  • Evitar el uso de jerga.
  • Hacer ejemplos relevantes para una amplia gama de estudiantes con diferentes antecedentes.

5. Tolerancia al Error

El diseño minimiza los peligros y las consecuencias adversas de acciones accidentales o no deseadas. Anticipar diferentes situaciones y acciones de los usuarios diseñando un entorno propenso a errores. Asegurarse de que no puedan quedar atrapados en una situación complicada o causar daños irreversibles a su información o navegación de manera accidental.

Cómo:

  • Organizar elementos de manera que se minimicen peligros y errores: los elementos más utilizados deben ser los más accesibles. Aislar, proteger o eliminar elementos peligrosos (por ejemplo, colocar funciones permanentes o destructivas dentro de menús y/o detrás de confirmaciones).
  • Proporcionar advertencias sobre peligros y errores.
  • Incluir características a prueba de fallos (por ejemplo, la opción de deshacer).
  • Desalentar acciones inconscientes en tareas que requieren vigilancia.

Recomendaciones

  • Ayudar a los estudiantes a corregir o evitar sus errores.
  • Proporcionar enlaces a servicios de ayuda y soporte.
  • Hacer hincapié en pasos importantes, como la entrega de un cuestionario o las versiones finales de documentos.
  • Especificar fechas de vencimiento en el programa de estudios y publicarlas con regularidad en las páginas del curso.
  • Proporcionar retroalimentación en etapas importantes de proyectos e investigaciones.
  • Dar oportunidades para documentos preliminares y reenvío correctivo antes de la versión final.
  • Proporcionar un examen de práctica con el mismo formato que el examen real.
  • Introducir nueva tecnología con una actividad de práctica estable.
  • Planificar múltiples evaluaciones en etapas más bajas en lugar de una única evaluación en una etapa grande.

6.Bajo Esfuerzo Físico

El diseño se puede utilizar de manera eficiente y cómoda y con un mínimo de fatiga. Aquellos con problemas de movilidad temporales o permanentes pueden tener dificultades para mover el ratón al objetivo deseado. Es por eso que diseñar para reducir el esfuerzo físico es fundamental. No requiera que los usuarios vayan de un lado a otro de la pantalla para completar un flujo de trabajo único.

Cómo:

  • Agrupar acciones en áreas específicas de la pantalla. Esto minimiza la cantidad de arrastre del ratón o estiramiento del pulgar necesario.
  • Minimizar acciones repetitivas y esfuerzo físico continuo (por ejemplo, reducir el uso del ratón proporcionando atajos de teclado).
  • Permitir al usuario mantener una posición corporal neutral.

Recomendaciones

  • Reducir el número de clics para acceder a recursos y actividades.
  • Evitar pasos repetitivos o innecesarios.
  • Eliminar elementos que parpadean o pulsan.
  • Reducir distractores sensoriales en tu contenido.

7. Tamaño y Espacio para Acceso y Uso

Se proporciona el tamaño y espacio adecuados para el acceso, el alcance, la manipulación y el uso, independientemente del tamaño del cuerpo, la postura o la movilidad del usuario.

Cómo:

  • Proporcionar una línea de visión clara a los elementos importantes y hacer que el alcance a todos los componentes sea cómodo en diferentes posturas (por ejemplo, sentado, de pie, caminando por la calle, acostado en la cama).
  • Adaptarse a las variaciones en el tamaño de manos, dedos y agarre (por ejemplo, el tamaño promedio de una huella dactilar de un adulto es de 1,6 a 2 cm, aproximadamente 60-76 píxeles).
  • Proporcionar un espacio dinámico adecuado para el uso de tecnología de asistencia, asistencia personal u otras herramientas de accesibilidad y entrada (por ejemplo, espacios especiales para teclados virtuales, menús desplegables y menús contextuales, etc.).

Recomendaciones

  • Permitir acceso a los materiales de aprendizaje y recursos desde el inicio del curso.
  • Ampliar las opciones de evaluación para incluir la mañana temprano y la tarde noche.
  • Ofrecer opciones “virtuales” para eventos y conferencias.
  • Grabarlos para aquellos que no puedan asistir.
  • Considerar cuidadosamente las fechas de vencimiento y plazos de cierre.
  • Permitir tiempo adecuado para actividades, proyectos y asignaciones.
  • Asegurarse de que todas las actividades estén alineadas con los objetivos del curso.
  • Organizar elementos en orden de prioridad.
  • Presentar el contenido de manera lógica y coherente.
  • Evitar requerir descargas de archivos grandes.
  • Transmitir videos y contenido multimedia.
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