Guidelines

for implementing UDL practices in the inclusive virtual classroom

Design Universale (DU)

Design Universale (DU)

Insegnare a un gruppo diversificato di studenti richiede il passaggio da un approccio “taglia unica”, in cui era lo studente a dover adattarsi al metodo dell’insegnante, a un nuovo modo di affrontare la diversità in classe. Il Universal Design for Learning (UDL) è un quadro educativo che riconosce la diversità nell’apprendimento individuale, il che significa che il curriculum dovrebbe essere progettato per adattarsi a tutti i tipi di studenti. Il UDL si basa sulla ricerca su come funziona il cervello e su come gli esseri umani imparano.

Ma per renderlo facile da capire e mettere in pratica buone strategie, il UDL viene fornito con un quadro o un modo per tradurre la ricerca e l’innovazione in pratica.

Design Universale

Il concetto di Universal Design for Learning (Progettazione Universale per l’Apprendimento) è stato ispirato dal movimento della progettazione universale nell’architettura e nello sviluppo di prodotti, formulato originariamente da Ronald L. Mace presso la North Carolina State University. Secondo il Center for Universal Design (CUD), la Progettazione Universale (Universal Design, UD) è “la progettazione di prodotti e ambienti per renderli utilizzabili da tutte le persone, nella massima misura possibile, senza la necessità di adattamenti o progettazioni specializzate” (Connell et al., 1997).

Per restringere il campo di applicazione, questa definizione può essere modificata. Ad esempio, per applicare la Progettazione Universale all’insegnamento e alle attività di apprendimento, questa definizione di base può essere modificata in “la progettazione di prodotti e ambienti per l’insegnamento e l’apprendimento per renderli utilizzabili da tutte le persone, nella massima misura possibile, senza la necessità di adattamenti o progettazioni specializzate”.

Gli sviluppatori di prodotti, gli architetti e gli ingegneri presso il CUD hanno stabilito sette principi della Progettazione Universale da prendere in considerazione nella progettazione di qualsiasi prodotto o ambiente (Connell et al., 1997, citato in Crow, 2007):

Il design è utile e commercializzabile per persone con diverse abilità. Fornire un modo uguale per gli utenti di accedere alle funzionalità e alle informazioni. Evitare di segregare qualsiasi gruppo di persone a causa di limitazioni personali e/o capacità del dispositivo. Si deve considerare tutti gli utenti, invece di concentrarsi solo sugli utenti target. Quando si progetta per tutti, l’esperienza sarà migliorata in modo uniforme per il pubblico target.

Come fare:

  • Fornire gli stessi mezzi e la stessa quantità di informazioni per tutti gli utenti: identici quando possibile, equivalenti quando non lo sono (ad esempio: utilizzare testi alternativi, immagini con didascalie e grafici)
  • Evitare di segregare o stigmatizzare gli utenti (ad esempio: non utilizzare interazioni solo con il mouse o nascondere elementi dietro passaggi con il mouse o interazioni specifiche)
  • Le disposizioni per la privacy, la sicurezza e la protezione devono essere ugualmente disponibili
  • Rendere il design accattivante per tutti gli utenti (ad esempio: è possibile utilizzare un alto contrasto in modo che gli utenti con limitazioni visive possano avere un’esperienza di prodotto equivalente)

Raccomandazioni

  • Ripensare le lezioni se dipendono da una singola modalità o lezione
  • Considerare diversi tipi di valutazione: progetti, presentazioni, giochi di ruolo, dibattiti, forum di discussione
  • Fornire testo e titoli alternativi per foto e grafici
  • Denominare in modo descrittivo i collegamenti ipertestuali, non solo il testo “clicca qui”
  • Fornire sottotitoli per i video e trascrizioni audio
  • Fornire descrizioni audio delle immagini importanti

2. Flessibilità nell'Uso

Il design accomoda una vasta gamma di preferenze e abilità individuali. Si tratta di dare agli utenti la possibilità di scegliere come e quando accedere alle funzionalità, anziché costringerli in luoghi in cui non necessariamente vogliono o devono essere. Utilizzare un design flessibile, adattabile e/o personalizzabile. È importante considerare le possibili preferenze individuali e permettere agli utenti di scegliere come utilizzare un prodotto o uno spazio. Quando vengono fornite scelte, gli utenti si sentiranno liberi e in controllo della propria esperienza.

Come fare:

  • Fornire scelta nei metodi di utilizzo e accomodare l’accesso e l’uso per destrorsi o mancini (ad esempio: consentire la personalizzazione / chiedere la preferenza dell’utente per posizionare elementi specifici dell’applicazione / per i dispositivi mobili, ottimizzare per la “thumb zone”).
  • Fornire scelta nelle funzionalità e nelle modalità di completamento delle attività per agevolare l’accuratezza e la precisione dell’utente.
  • Fornire adattabilità al ritmo dell’utente. (ad esempio: non togliere all’utente la capacità di navigare alla propria velocità).

Raccomandazioni

  • I contenuti sono più importanti del contenitore.
  • Fornire percorsi multipli per navigare tra le informazioni e accedere a risorse importanti.
  • Audio, testo e versioni stampabili hanno significati diversi per utenti con stili di apprendimento diversi e in contesti diversi.
  • Le app mobile e l’HTML forniscono flessibilità nella distribuzione.
  • La tecnologia responsiva personalizza il contenuto.
  • Utilizzare le intestazioni di stile dell’editor di testo per segnalare la gerarchia delle informazioni.
  • Non utilizzare immagini per organizzare elementi importanti come titoli o intestazioni di sezione.
  • Non utilizzare PDF che siano scansioni di immagini.
  • Fornire alternative testuali per la sintesi vocale.

3. Uso Semplice e Intuitivo

L’utilizzo del design è facile da comprendere, indipendentemente dall’esperienza, dalle conoscenze, dalle competenze linguistiche o dal livello di concentrazione attuale dell’utente. Questo mira a ridurre la complessità e il carico cognitivo. Secondo la teoria del carico cognitivo, gli esseri umani possono gestire solo da 5 a 9 elementi in un breve lasso di tempo quando elaborano informazioni e possono trattenere tra 2 e 3 elementi nella memoria di lavoro. Maggiore è la complessità, minore è la capacità. Pertanto, per ridurre il carico cognitivo, è consigliabile presentare le informazioni tra 2-5 elementi, idealmente, o suddividerle in gruppi più piccoli.

Inoltre, la legge di Hick-Hyman afferma che aumentando il numero di opzioni tra cui scegliere, aumenta il tempo e lo sforzo necessari per prendere una decisione. Tuttavia, questa legge è valida per piccole quantità di informazioni e per decisioni rapide e semplici, non per azioni complesse che coinvolgono una lettura estesa, una ricerca o una deliberazione prolungata.

Come fare:

  • Eliminare complessità non necessaria riducendo il carico cognitivo, mantenendo le cose brevi e semplici e testando sempre con utenti reali prima di aggiungere nuove funzionalità al design.
  • Essere consistenti con le aspettative e l’intuizione dell’utente, permettendo all’utente di identificare intuitivamente la funzionalità di un elemento senza spiegazioni preliminari.
  • Utilizzare parole ed espressioni facili da capire, dando la preferenza alle spiegazioni invece dei termini tecnici.
  • Organizzare le informazioni in modo coerente con la loro importanza.
  • Fornire sollecitazioni ed feedback efficaci durante e dopo il completamento delle attività, utilizzando stati di avanzamento, breadcrumbing e suggerimenti e punti di riferimento per l’orientamento.

Raccomandazioni

  • Rendere chiare le istruzioni e le aspettative.
  • Spiegare il significato di icone e simboli e mantenere coerenza.
  • Dare priorità alle informazioni in una sequenza logica.
  • Utilizzare una navigazione e un layout coerenti.

4. Informazioni Percepibili

Il design comunica in modo efficace le informazioni necessarie all’utente, indipendentemente dalle condizioni ambientali o dalle capacità sensoriali dell’utente. Tramite testo, immagini, audio o video, assicurarsi che le informazioni siano di facile accesso e comprensione per tutti. Si tratta di trovare il modo migliore per presentare le informazioni considerando gli utenti con disabilità, come deficit visivi o uditivi.

Come fare:

  • Utilizzare diverse modalità (pittorica, verbale, tattile) per la presentazione ridondante di informazioni essenziali. Ciò può essere fatto fornendo sia una visualizzazione grafica che una tabella dei dati, consentendo agli utenti non solo la flessibilità di scegliere come ottenere le informazioni come suggerito in ‘2. Flessibilità nell’Uso’, ma anche l’aiuto per rendere i modelli nei dati più comprensibili
  • Fornire un contrasto adeguato tra le informazioni essenziali e il loro contesto
  • Massimizzare la “leggibilità” delle informazioni essenziali suddividendo le informazioni in pezzi facilmente digeribili
  • Differenziare gli elementi in modi che possono essere descritti (ad esempio: rendere facile dare istruzioni o indicazioni)
  • Fornire la compatibilità con una varietà di tecniche o dispositivi utilizzati dalle persone con limitazioni sensoriali

Raccomandazioni

  • Evitare il testo sopra le immagini o sfondi a basso contrasto
  • Non dipendere dal significato o dal colore o dalle icone per distinzioni importanti
  • Fornire “spazio bianco” tra vari elementi e sezioni
  • Definire sempre nuovi termini e acronimi
  • Evitare l’uso di gergo
  • Rendere gli esempi pertinenti a una vasta gamma di studenti con diverse esperienze

5. Tolleranza agli Errori

Il design riduce al minimo i pericoli e le conseguenze avverse di azioni accidentali o non intenzionali. Prevedere diverse situazioni e azioni degli utenti progettando un ambiente amico degli errori. Assicurarsi che non possano intrappolarsi in un angolo o causare accidentalmente danni irreversibili alle loro informazioni o alla navigazione.

Come fare:

  • Disporre gli elementi in modo da ridurre al minimo pericoli ed errori: elementi più utilizzati, più accessibili. Isolare, proteggere o eliminare elementi pericolosi (ad esempio: collocare funzioni permanenti o distruttive all’interno di menu e/o dietro a conferme)
  • Fornire avvisi su pericoli ed errori
  • Fornire funzionalità di sicurezza (ad esempio: annullare)
  • Sconsigliare azioni inconsce nelle attività che richiedono vigilanza

Raccomandazioni

  • Assistere gli studenti nell’individuare e correggere gli errori
  • Fornire collegamenti a servizi di assistenza e supporto
  • Sottolineare passaggi importanti come l’invio di un quiz o delle versioni finali dei documenti
  • Specificare le scadenze nel programma e pubblicarle spesso nelle pagine del corso
  • Fornire feedback su fasi importanti nei progetti e nei paper di ricerca
  • Offrire opportunità per bozze di documenti e rimissioni correttive prima della versione finale
  • Fornire un test di prova con la stessa formattazione del test reale
  • Introdurre nuove tecnologie con un’attività di pratica stabile
  • Pianificare più valutazioni a basso livello invece di una grande valutazione finale

6. Sforzo Fisico Ridotto

Il design può essere utilizzato in modo efficiente e confortevole, con un minimo di affaticamento. Coloro che hanno problemi temporanei o permanenti di mobilità potrebbero avere difficoltà a spostare il mouse verso il bersaglio desiderato. Ecco perché è fondamentale progettare per ridurre gli sforzi fisici. Non richiedere agli utenti di andare avanti e indietro sullo schermo per completare un singolo flusso di lavoro.

Come fare:

  • Raggruppare le azioni in specifiche aree dello schermo. Questo riduce la quantità di trascinamento del mouse o allungamento del pollice necessario
  • Minimizzare le azioni ripetitive e lo sforzo fisico sostenuto (ad esempio: ridurre l’uso del mouse fornendo scorciatoie da tastiera)
  • Consentire all’utente di mantenere una posizione corporea neutra.

Raccomandazioni

  • Ridurre il numero di clic necessari per accedere a risorse e attività
  • Evitare passaggi ripetitivi o non necessari
  • Rimuovere elementi lampeggianti o pulsanti
  • Ridurre le distrazioni sensoriali nei tuoi contenuti

7. Dimensioni e Spazio per l'Avvicinamento e l'Uso

Sono fornite dimensioni e spazi appropriati per l’avvicinamento, il raggiungimento, la manipolazione e l’uso indipendentemente dalle dimensioni del corpo, dalla postura o dalla mobilità dell’utente.

Come fare:

  • Fornire una chiara linea di vista agli elementi importanti e rendere comodo il raggiungimento di tutti i componenti in diverse posizioni (ad esempio: seduti, in piedi, camminando per strada, sdraiati a letto).
  • Accomodare le variazioni nella dimensione di mano, dita e presa (ad esempio: le dimensioni medie dell’indice di un adulto sono di 1,6-2 cm → circa 60-76px).
  • Fornire spazio dinamico adeguato per l’uso di tecnologie assistive, assistenza personale o altre strumentazioni di accessibilità e input (ad esempio: spazi speciali per tastiere virtuali, menu a discesa e menu contestuali, ecc.)

Raccomandazioni

  • Consentire l’accesso ai materiali e alle risorse didattiche dall’inizio del corso
  • Estendere le opzioni di test includendo il mattino presto e la sera tardi
  • Offrire opzioni “virtuali” per eventi e lezioni
  • Registrarli per coloro che non possono partecipare
  • Considerare attentamente le scadenze e i limiti temporali
  • Fornire un tempo adeguato per le attività, i progetti e i compiti
  • Assicurarsi che tutte le attività siano allineate agli obiettivi del corso
  • Disporre gli elementi in ordine di priorità
  • Presentare i contenuti in modo logico e coerente
  • Evitare di richiedere il download di file di grandi dimensioni
  • Effettuare lo streaming di video e multimedia
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