Guidelines

for implementing UDL practices in the inclusive virtual classroom

Design Universal (UD)

Design Universal (UD)

Ensinar a um grupo diversificado de alunos requer a transição de uma abordagem de “tamanho único serve para todos” na educação, em que era o aluno quem tinha que se conformar com a forma de ensinar do professor, para uma nova maneira de abordar a diversidade na sala de aula. O Design Universal para a Aprendizagem (UDL, na sigla em inglês) é uma estrutura educacional que reconhece a diversidade na aprendizagem individual, o que significa que o currículo deve ser projetado para acomodar todos os tipos de alunos. A UDL se baseia em pesquisas sobre como o cérebro funciona e como os seres humanos aprendem.

Mas para tornar mais fácil para nós entendermos e colocarmos boas estratégias em prática, a UDL vem com uma estrutura ou uma maneira de traduzir pesquisas e inovação em prática.

Design Universal

O conceito de Design Universal para a Aprendizagem foi inspirado pelo movimento de design universal na arquitetura e desenvolvimento de produtos, originalmente formulado por Ronald L. Mace na Universidade Estadual da Carolina do Norte. De acordo com o Centro de Design Universal (CUD), o DU é “o design de produtos e ambientes para serem utilizáveis por todas as pessoas, na maior medida possível, sem a necessidade de adaptação ou design especializado” (Connell et al., 1997).

Para limitar o escopo, essa definição pode ser modificada. Por exemplo, para aplicar o DU a atividades de ensino e aprendizado, essa definição básica pode ser modificada para “o design de produtos e ambientes de ensino e aprendizado para serem utilizáveis por todas as pessoas, na maior medida possível, sem a necessidade de adaptação ou design especializado”.

Os desenvolvedores de produtos, arquitetos e engenheiros do CUD estabeleceram sete princípios de DU a serem considerados no design de qualquer produto ou ambiente (Connell et al., 1997, citado em Crow, 2007):

O design é útil e comercializável para pessoas com diversas habilidades. Fornece uma maneira igual para os usuários acessarem recursos e informações. Evita segregar qualquer grupo de pessoas devido a restrições pessoais e/ou capacidades do dispositivo. Deve considerar todos os usuários, em vez de apenas os usuários-alvo. Ao projetar para todos, a experiência será aprimorada de forma contínua para o público-alvo.

Como:

  • Fornecer os mesmos meios e quantidade de informações para todos os usuários: idênticos sempre que possível, equivalentes quando não forem (por exemplo, usar textos alternativos, imagens com legendas e gráficos).
  • Evitar segregar ou estigmatizar qualquer usuário (por exemplo, não usar interações que dependam apenas do mouse ou esconder elementos atrás de eventos de mouse ou interações específicas).
  • Dispor de privacidade, segurança e segurança devem estar igualmente disponíveis.
  • Tornar o design atraente para todos os usuários (por exemplo, você pode usar alto contraste para que os usuários com visão limitada possam ter uma experiência de produto equivalente).

Recomendações

  • Reconsidere as lições se elas dependerem de um único modo ou método.
  • Considere vários tipos de avaliação: projetos, apresentações, representações, debates, fóruns de discussão.
  • Forneça texto e títulos alternativos para fotos e gráficos.
  • Dê nomes descritivos aos hiperlinks, não apenas o texto “clique aqui”.
  • Forneça legendas para vídeos e transcrições de áudio.
  • Forneça descrições de áudio para elementos visuais importantes.

2. Flexibilidade de Uso

A design deve acomodar uma ampla gama de preferências e habilidades individuais. Isso envolve dar aos usuários a opção de como e quando acessar recursos, em vez de forçá-los a lugares onde eles não necessariamente desejam ou precisam estar. Use um design flexível, adaptável e/ou personalizável. É importante considerar as possíveis preferências individuais e permitir que os usuários escolham como usarão um produto ou espaço. Quando as opções são fornecidas, os usuários se sentirão livres e no controle de sua própria experiência.

Como:

  • Fornecer opções nos métodos de uso e acomodar o acesso e uso por destros ou canhotos (por exemplo: permitir personalização / perguntar sobre a preferência do usuário para posicionar elementos específicos da aplicação / para dispositivos móveis, otimizar para a zona do polegar)
  • Fornecer escolhas em recursos e maneiras de realizar tarefas para facilitar a precisão e a precisão do usuário
  • Fornecer adaptabilidade ao ritmo do usuário. (por exemplo: não retirar a capacidade do usuário de navegar em seu próprio ritmo)

Recomendações

  • O conteúdo é mais importante do que o recipiente
  • Fornecer múltiplos caminhos para navegar pelas informações e acessar recursos importantes
  • Áudio, texto e versões imprimíveis têm significados diferentes para diferentes usuários, com estilos de aprendizado diferentes e em ambientes diferentes
  • Aplicativos móveis e HTML oferecem flexibilidade na entrega
  • A tecnologia responsiva personaliza o conteúdo
  • Use estilos de cabeçalho no editor de texto para sinalizar a hierarquia das informações
  • Não use imagens para recursos de organização importantes, como títulos ou cabeçalhos de seção
  • Não use PDFs que sejam varreduras de imagens
  • Forneça alternativas de texto para voz

3. Uso Simples e Intuitivo

O uso do design é fácil de entender, independentemente da experiência, conhecimento, habilidades linguísticas ou nível de concentração atual do usuário. Isso tem como objetivo reduzir a complexidade e as cargas cognitivas. De acordo com a teoria da carga cognitiva, os seres humanos podem lidar apenas com 5-9 itens em um curto período de tempo ao processar informações e reter entre 2-3 itens na memória de trabalho. Quanto maior a complexidade, menor a capacidade. Portanto, para reduzir as cargas cognitivas, apresente informações entre 2-5 itens, idealmente, ou divida-as em grupos menores.

Além disso, a lei de Hick-Hyman afirma que aumentar o número de opções a serem escolhidas aumenta o tempo e o esforço necessários para tomar uma decisão, mas essa lei é válida para pequenas quantidades de informações e para tomar decisões rápidas e simples, não para ações complexas que envolvem leitura extensiva, pesquisa ou deliberação prolongada.

Como:

  • Eliminar complexidade desnecessária, reduzindo as cargas cognitivas, mantendo as coisas curtas e simples e sempre testando com usuários reais antes de adicionar novos recursos ao design
  • Ser consistente com as expectativas e intuições do usuário, permitindo que o usuário identifique intuitivamente a funcionalidade de um elemento sem explicação prévia
  • Usar palavras e expressões de fácil compreensão, dando preferência a explicações em vez de termos técnicos
  • Organizar informações de acordo com sua importância
  • Fornecer estímulos e feedback eficazes durante e após a conclusão da tarefa, usando status de progresso, trilhas de migalhas e dicas de orientação e pontos de referência

Recomendações

  • Tornar as instruções e expectativas claras
  • Explicar o significado de ícones e símbolos e ser consistente
  • Priorizar informações em uma sequência lógica
  • Usar um design de navegação e layout consistentes

4. Informações Perceptíveis

O design comunica informações necessárias de forma eficaz ao usuário, independentemente das condições ambientais ou das habilidades sensoriais do usuário. Por meio de texto, imagens, áudios ou vídeos, certifique-se de que as informações sejam de fácil acesso e compreensão por todos. Isso envolve encontrar a melhor maneira de apresentar informações considerando usuários com deficiências, como deficiências visuais ou auditivas.

Como:

  • Utilize diferentes modos (pictóricos, verbais, táteis) para apresentar informações essenciais de forma redundante. Isso pode ser feito fornecendo tanto visualizações gráficas quanto tabelas de dados, permitindo aos usuários não apenas a flexibilidade de escolher como obter informações, como sugerido em ‘2. Flexibilidade de Uso’, mas também ajudando a tornar os padrões nos dados mais compreensíveis.
  • Forneça contraste adequado entre informações essenciais e seu entorno.
  • Maximize a “legibilidade” das informações essenciais, dividindo suas informações em partes de fácil digestão.
  • Diferencie elementos de maneiras que possam ser descritas (por exemplo, torne fácil fornecer instruções ou direções).
  • Forneça compatibilidade com uma variedade de técnicas ou dispositivos que pessoas com limitações sensoriais usam.

Recomendações

  • Evite texto sobre imagens ou fundos de baixo contraste.
  • Não dependa do significado da cor ou de ícones para distinções importantes.
  • Forneça “espaço em branco” entre vários elementos e seções.
  • Sempre defina novos termos e acrônimos.
  • Evite o uso de jargões.
  • Faça exemplos relevantes para uma ampla gama de alunos com diferentes origens.

5. Tolerância a Erros

A concepção minimiza riscos e as consequências adversas de ações acidentais ou não intencionais. Antecipe diferentes situações e ações dos usuários projetando um ambiente que seja amigável a erros. Garanta que eles não possam se encurralar ou causar danos irreversíveis às informações ou à navegação acidentalmente.

Como:

  • Organize os elementos de forma a minimizar riscos e erros: os elementos mais usados devem ser os mais acessíveis. Isolate, proteja ou elimine elementos perigosos (por exemplo, coloque funções permanentes ou destrutivas dentro de menus e/ou atrás de confirmações).
  • Forneça avisos sobre perigos e erros.
  • Forneça recursos à prova de falhas (por exemplo, desfazer ações).
  • Desencoraje ações inconscientes em tarefas que exigem vigilância.

Recomendações

  • Ajudar os alunos a corrigir ou evitar seus erros.
  • Fornecer links para serviços de ajuda e suporte.
  • Destacar etapas importantes, como a submissão de um teste ou versões finais de documentos.
  • Especificar datas de vencimento na ementa e postar frequentemente nas páginas do curso.
  • Fornecer feedback sobre etapas importantes em projetos e trabalhos de pesquisa.
  • Oferecer oportunidades para rascunhos de documentos e reenvio corretivo antes da versão final.
  • Fornecer um teste de prática com o mesmo formato do teste real.
  • Introduzir nova tecnologia com uma atividade de prática estável.
  • Planejar várias avaliações em estágios baixos em vez de uma grande avaliação em estágio único.

6. Esforço Físico Mínimo

O design pode ser utilizado de forma eficiente e confortável, com um mínimo de fadiga. Aqueles com problemas de mobilidade temporários ou permanentes podem ter dificuldade em mover o mouse até o alvo desejado. É por isso que projetar para baixo esforço físico é vital. Não exija que os usuários voltem e avancem na tela para concluir um único fluxo de trabalho.

Como:

  • Agrupe as ações em áreas específicas da tela. Isso minimiza a quantidade de arrastar o mouse ou esticar o polegar necessário.
  • Minimize ações repetitivas e esforço físico sustentado (por exemplo, reduza o uso do mouse fornecendo atalhos de teclado).
  • Permita que o usuário mantenha uma posição corporal neutra.

Recomendações

  • Reduza o número de cliques para acessar recursos e atividades
  • Evite etapas repetitivas ou desnecessárias
  • Remova elementos piscantes ou pulsantes
  • Reduza distrações sensoriais em seu conteúdo

7. Tamanho e Espaço para Abordagem e Uso

É fornecido o tamanho e espaço adequados para a abordagem, alcance, manipulação e uso, independentemente do tamanho do corpo, postura ou mobilidade do usuário.

Como:

  • Garantir uma linha de visão clara para os elementos importantes e tornar o alcance a todos os componentes confortável em diferentes posturas (por exemplo, sentado, em pé, caminhando na rua, deitado na cama).
  • Acomodar variações no tamanho das mãos, dedos e pegada (por exemplo, o tamanho médio da impressão digital de um adulto é de 1,6 a 2 cm → aproximadamente 60-76px).
  • Fornecer espaço dinâmico adequado para o uso de tecnologia assistiva, assistência pessoal ou outras ferramentas de acessibilidade e entrada (por exemplo, espaços especiais para teclados virtuais, menus suspensos e de contexto, etc.).

Recomendações

  • Permitir acesso aos materiais e recursos de aprendizado desde o início do curso
  • Ampliar as opções de testes para incluir o início da manhã e o final da noite
  • Oferecer opções “virtuais” para eventos e palestras
  • Gravá-los para aqueles que não podem participar
  • Considerar cuidadosamente as datas de vencimento e os prazos de encerramento
  • Permitir tempo adequado para atividades, projetos e tarefas
  • Assegurar que todas as atividades estejam alinhadas com os objetivos do curso
  • Organizar elementos em ordem de prioridade
  • Apresentar o conteúdo de maneira lógica e consistente
  • Evitar a necessidade de downloads de arquivos grandes
  • Transmitir vídeo e multimídia
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